主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《Rumble》制作人专访:音速遇上九游会网站登录入口《索尼克Rumble》制作人专访:音速索尼克遇上派对合家欢
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Q…-▪□△:《Sonic Rumble》的存活目标不是第一个到达重点或者不被淘汰□▲▪,而是比金环的收集数量☆○。这样一来●-,玩家的策略会如何变化呢□△□○▲=?
田势◇▼○☆▪◇:目前我们还没有这样的计划☆…▼△△,近期内也不会探索如何追加▪●=▷▲…,原因是目前游戏内的皮肤和换装内容已经很多○▷▪□△,种类也足够丰富★…▪,足以满足各类搭配需要-◁●。不过○▪=●●▲,《Sonic Rumble》毕竟要经历一个长期运营过程…▼○▲,所以在过程中或许我们也会探讨相关的问题◆◆◁,希望大家能够期待○▲-◁◆▷。
饭塚★▽▲□■•:最大的区别在于□◁▽,之前的▽-•“竞速☆▼•▷”玩法是纯粹追求以最快速度到达终点-△•●◆☆,为此需要玩家使用所有的技术和能力□=。这次在追求速度外★=-▷,也需要玩家和对手进行竞争▲•▼•,还要考虑如何阻碍对手◁◁-◇,最终让自己最先到达终点△☆▲□。在战局中总共有32个玩家…■•○□,这将会让场面变得很热闹•◆…▽,这也是和之前最大的区别▲●○△。
田势□…■■▷:《Sonic Rumble》中的角色在能力上没有太大差异▪…◁••,我们希望本作作为派对游戏▽●☆,能让大家开心地去游玩•=□▪,所以不会人为地划分强度●▲▪△▪。不过…▲▪▪播注意事项有哪些九游会网站抖音直,,游戏中也有换装道具能让玩家的外观▪★◆,看起来像索尼克或夏特●◆■☆,让玩家能感觉自己正在操控这个角色★▼。
田势-▪•:就像之前提到的=□☆○,在这方面的战略是和各国的主播□☆、网红等人物合作▷▼■◁,吸引他们的既有受众■▪☆△…◁。主播们把游玩的欢乐经历分享给自己的受众△•▲△,受众又分享给他们的朋友□▽▼▪,让这个圈层不断扩展☆▽,最后像问题中说的一样■□○▪○,实现整体热度的提升○□•-…▽。
田势○◆=-▲:契机就像刚才说的▼◆◇□…,是让不同的玩家都能够去享受■▲-■“索尼克▪★◁•”游戏■▷•…-◆。除此之外○◆◇,世嘉也有开发手游的工作室◆□▲,积累了运营和开发的经验▽-☆…,把■▽“索尼克◆◁”IP和手游方面的经验结合▼•=•□,也是重要的契机之一◁◆•▽。目前=▽,《Sonic Rumble》已经在几个国家开始运营••…-,正在步入正轨■▷☆◆。今年冬季的《刺猬索尼克3》电影上映时•■◆,《Sonic Rumble》将正式开始运营九游会官方网站登录入口○★▪•☆,现在正按计划稳步推进中•☆●★◆■。
田势▼▷★-▲:你说的这个蛋头博士其实不是真正的蛋头博士□•■•。《Sonic Rumble》的世界观是蛋头博士所制作的玩具世界▪◁▽,玩家可以选择的角色也都是玩具△=◁◇▲▪。所以○▷,玩家可以选择的蛋头博士▲-,其实是玩具世界中的那个▷□。
Q□■-▲▽●:在多人派对竞技游戏这一类型上•■◁▲,《Sonic Rumble》将会如何最大限度发挥○■△“索尼克▷◇□●…”系列的魅力与优势呢…▼…▲◁●?
田势▲▪•▲△:关于角色外观△▷■-,《Sonic Rumble》有三种解锁方式•▼◇=□。第一种是通行证●□•-★▲,玩家可以逐渐解锁里面的各种内容◇◆○★▲。第二种是通过进行游戏获得金环-□▲▷,在商店购买▷▪□。还有一种是免费抽卡☆☆•■,目前我们并没有制作付费抽卡获取的内容的计划九游会官方网站登录入口△▷-…▼□。当然△•○,游戏里也有需要支付才能获得的道具▪★★•,但主要还是以这三种方式为主▷○▼▽。
Q▪=▲▽-:《Sonic Rumble》的游戏类型需要大量的在线玩家◇…◁■,对吸引玩家方面做了什么努力◇■◆◆★?
田势=▲★◁:在手机上做带有动作要素的游戏是很难的●▲-,是一个具有挑战性的课题▼○▷-☆-。本作中◁•…▼,我们着重投入最多的就是视角镜头方面的优化▪△■…=。最初◆☆■,我们把它设定成了自动追踪模式■▽•,让玩家不用费力去操作-•。不过对高技术的玩家☆○=,也可以通过自行调整来发挥技巧=•。
田势▽…•-:关于重度玩家需要花费的具体金额▼◇,我们并没有很好的办法来说明•…•。但可以确定的是-●▼◇▪△,付费模式只是有通行证这一种模式◆•□▼,我们的计划是一个半月或一个季度更新一次通行证•▼•,而通行证的价格也是玩家们可以负担的——虽然说不上是优惠◁•,但也不会很高◇■○-,我们希望玩家能够在购买后尽情享受其中的内容▽○△☆。
Q■-●△▽:此外●★,作为一款主打▷○▲“移动端▽△”的游戏◆=▲,《Sonic Rumble》在手机操作适配上下了哪些功夫呢★●…◇◁…?
田势□•▽▼:具体的内容是不便透露的▷•▲,不过可以说的是★△◇,我们会探索各种各样的可能性▷=□■。世嘉内部的作品自然不必说☆◁▷★□,其他公司的IP联动我们也在积极考虑▷•,希望这样的举动能拓展整个★◆▷▷☆-“索尼克…◇△■”IP★▲□▲▲◁,让更多人认识这个IP▪=◆★。关于频率方面••☆,为了不让玩家感到腻烦-★-,我们会在游戏中以高频率进行联动…◆■◁▷★。
田势■……▼☆•:在《Sonic Rumble》中□◆☆,顺利存活到达终点是个很重要的要素★▪◆▲▼●,但收集和夺取金环也是很重要的●-,这一点是同类型的其他游戏都没有的▪○。在开发中…-□,我们设计了最后环节的八人淘汰机制★•••▲,在这个环节中玩家可以充分发挥自己的战略思维•=□=,这也是游戏的一大魅力◆•□•。
田势◇◆☆▪•◁:游戏目前提供了金环生存■★、小活动•▼、挑战模式等四五种不同的玩法▷-…◆。与此同时■◇▷▼○=,玩家也可以创建和进入自定义房间进行游玩▷-=▪。至于更新频率方面□△☆,三个月一次更新虽然比较紧凑◆-…◇、工作量也很大▷■▲▽○,但我们认为这样才能够回应广大玩家的期待▲-◆▽□,让玩家持续感到满足☆•=☆-▽。所以-▲=,我们会加倍努力▼-★○▽。
田势▼■:除了官方的宣传▷▼,我们也联系了各国的网红▷☆◁△□◁、主播等人△□☆▽○,通过他们将游戏介绍给更多的玩家●▲□★=◁。由此□…•◁▼,也让各国玩家认识到了•□▷◇▪“索尼克▽•▲▽▲”▲◁•◇□☆,拓展了影响力★=-。
田势○▷:我们想要把…☆…▪◇★“索尼克◇▷•”这个IP介绍给更多的人…◆▲◇★,把IP的内容和多人游戏这两点结合起来-○▽,一定要让各种年龄层的人■-▽,无论是不是擅长游戏-☆…▽•★,都能够享受游玩★□▽=●△。不过•▲●,IP本身的速度感也不能缺少○•☆◇,所以我们把这个要素融入了机关的设计•◁▽-□□,比如进入大炮来攻打敌人等要素中•●△○●。我们认为在这样的努力下-△◇▷△…,两者是能做到很好融合的◆◆。
Q=•□…:《Sonic Rumble》收录了大量系列里的登场角色●□△◇,能否介绍一下都是出自哪些作品呢◆△?
Q…★▷●:《Sonic Rumble》的开发契机是什么▲◇△☆△▼?目前本作的开发正处于哪个阶段…◁?
••★◁◇“索尼克▲•”系列要推出派对游戏的消息-◁◆…,并不令人感到意外——倒不如说●•▪,拥有大量个性突出的角色●○☆•=□,又有着悠久历史的●▼…“索尼克▷●=▽”系列●■▷•,有这样一部作品来占据▪▷◇“合家欢▽○▪★…•”的生态位•◁◁◇…•,是个理所当然的事情…□•-。
饭塚△△▲=▪:关于手游这方面-…,一直以来我们在日本本土做得是比较好的=△△□,但在海外就不是这样了□▪=○☆▷。海外手游一直是世嘉的弱项-◁☆●★,我们希望《Sonic Rumble》能拓展海外手机市场份额▽■□•□•。与此同时…◁▼●-◆,这也是一个新的挑战和尝试○☆▼○◁★,能够让我们以不同的方式向全世界介绍世嘉和▲○▽☆▪▼“索尼克▽▼▽◁○○”IP=▽▲-•=。
田势◆★▽◇:正如问题所说…▷•-●◇,同类型的很多派对游戏会故意设置操作上的不舒适★◁…◇▲…,但我们是以速度作为游戏的最大特点的=○=,所以我们让《Sonic Rumble》操作起来非常畅快▪■-,碰撞效果▼◆…▷=★、抢夺道具动作△▪▷●•-、抢夺金环动作等都进行了优化▷=■…☆。这样既能符合玩家对多人玩法的期待■•▽▷•,又保证了操作的流畅和舒适•=●△▲○。速度感方面--○◁,我们也尽量保留了下来◁◁◇★▼,地图很多地方还有一些老玩家能够感到惊喜的要素▪◆▲。我们希望以这种形式•■☆▲●,让两者较好地结合在一起=…。
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Q◇△:相比其他游戏类型来说▼□,多人派对竞技游戏一直非常依赖玩家社区的活跃○…,除了游戏内容更新外▪▷●▷◁,你们准备在游戏上线后如何经营玩家社区•…◁,又如何维持它的热度呢▷○☆○?
田势-=…○△:之前□▽▪“索尼克●■△▪▽◆”系列是2D横版游戏为主○•,在本作中之前的2D形式变为了3D形式=▲◆,不过在▲▪•▷▼“单向运行▲●•▲△”这一游戏形式上和之前是相同的▪○•。对▼◁▷“索尼克▷☆”系列比较熟悉的玩家■◆,是可以感受到其中有一些相通要素的•▪。
Q☆☆▪▼△:《Sonic Rumble》上线时▲☆●★可以多人联机的Steam单机游戏九游会真人第一品牌游戏推荐十,,预计会有多少种模式或玩法呢■•◇▲?每三个月一次的内容和模式更新计划•◁▼…,是否会让制作组感到压力呢=▽?
当然☆◇■…,游戏也会有其他的付费要素◁□★,但主要还是会以通行证为主▼○◇。和其他游戏一样△==•◁■,《Sonic Rumble》的通行证中也有免费部分◇=△,而在购买付费后★=□主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《Rumble》制作人专访:音速遇上,玩家可以获得通行证中的重点角色和外观内容■▼☆●•★。如果玩家除此之外还想要更好的内容▪▪●-□,也会有更多付费要素•☆•▪▽▷。在这一点基础上◁▪◁,游戏是可以实现通过通行证得到大部分内容的▷◇◆。
Q-★▪★=:能否更详细地介绍游戏的付费模式▲◁▼◇?有哪些付费点○•?中高级玩家的平均消费是多少•◁…▲○▲?只买通行证可以得到大部分吗▷◁▼=▷•?
Q△…▽▪:在过去的★◆▽○■“索尼克★=•◇”系列中=●-▪○▼,其实也存在着类似●○◆▽“竞速○••▷▷”这样的玩法■▲●◇●,请问《Sonic Rumble》中的-▲○-◁◇“竞速▲…▪•”玩法▲□,与它们最大的区别在哪里呢-▪●☆★?
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Q-▽:目前来看●☆,蛋头博士还是会以反派的方式登场☆▼…△,但在角色自定义界面我也发现了一个蛋头博士◇•△=◇,他是否也是玩家可选角色呢○☆-■•★?
Q◁☆▷:游戏中是否有道具能让玩家获得系列其他角色的类似能力☆●△▲▽▲?比如索尼克的速度或者夏特的战斗力•●□…?
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我们也会努力做到包罗全部▲◁▷○▽-,田势☆○…◁:关于这一点◁==▼▲,除此之外…▪☆…★□,大家耳熟能详的主要角色都会登场●◆。希望大家能够期待▷…○-◁▼。让之前很少出现的角色也加入▷△○■…◁。
Q●◆:把△◁▼●“索尼克•=•…△=”这个强调的速度感的游戏系列做成多人闯关大逃杀的契机是什么▽○▽?
Q=●:多人派对竞技游戏往往会保留别扭的操作感▲•●-,让其拥有更强的娱乐观赏性■●▷□,但•△◇=“索尼克▲-▪▷☆”系列又一直强调着高速且流畅的操作体验●▪☆○◁,请问《Sonic Rumble》是如何在这两点取得平衡的呢▲▼◇…△?
在今年冬季《Sonic Rumble》正式上线前-◆◁◇■,就让我们先通过这些情报□◇■▼,来了解一下它的基础形象吧○■●◁…。
Q▽=○□◁:以之前《Sonic Rumble》公开的情报来看○▲,游戏以后会高频率进行联动◁-▼●。现在能否透露一些联动对象呢▲□◆?
田势□△▽=□:目前游戏处于在个别国家运营中的阶段…◁◆▷▲,有35个关卡●▼•☆,在冬天正式运营时预计数量会到40个或者更多△◆▲★▽■。类型主要有五个▷◇▽,第一个是竞速类☆●,纯粹比拼玩家们的速度▷▽◆•;第二个是生存战☆●■,看谁能成功坚持到最后○●◇;第三个是收集类…•▪,需要比拼玩家最终获得的点数★▲◇◇九游会网站登录入口《索尼克Rumble》制作人专访:音速索尼克遇上派对合家欢,比如看谁能破坏更多目标道具△--▪;第四个是分为两队-☆▽,看谁先实现关卡目标▷•=▲▲■;最后是八人擂台战□○•,看谁能抢夺金环成为第一名••☆●。
Q○•-○□:《Sonic Rumble》的角色自定义除了更换外观△◁=☆,是否也支持玩家原创角色◇-◆□■?如果没有的话-△,是否考虑添加呢△▲■□•▪?我观察到在社区中◆▽•▷,现在这个要求非常突出◁●▷▪▪。
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田势▽◆:《Sonic Rumble》内测后★■…▷▽▼,玩家总体的反馈都很好◆▪△◁▷■,但也提出了两点意见…★•:第一点○☆●△,是游戏过程缺乏逆转性•-▪★□■,在不利的情况下很难扳回局面▲▷;第二点就是有趋同性▪▲。针对这两点▽◆▼•▷=,我们会对游戏的评分机制进行调整★☆▲=•,也增加了更多的偶发性事件和随机道具★▲◆★▷。
可话虽这么说▽▷◇,但我们对只在少数国家和地区进行过内测的《Sonic Rumble》-▽,也确实知之甚少•◆▲…。感谢世嘉的邀请□▼▷◆◆=,在•▷●▲“东京电玩展2024-▪=□●☆”(TOKYO GAME SHOW 2024)上=•,我们采访到了《Sonic Rumble》的导演田势诚先生和•=▼☆“索尼克-▪”系列的制作人饭塚隆先生★■▲▽,并从他们那里获取了有关本作的新鲜情报◆•◇。
田势◁○:关于这一点◁△,因为▪◆●“索尼克=★…◇”系列独有的特点▽○☆◇■△,就是速度感▽•…◇◇、动作的爽快感和收集金环的玩法☆▪…=▼,所以《Sonic Rumble》也一定要展现这些内容▲△◆。除此之外▪◁□☆▪=,之前的作品中也有很多独具设计的机关▼☆……•,我们也会运用到关卡中▷-◁▽▽,希望能最大限度散发系列的魅力○○◁=。
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